Zajęcia multimedialne

Fotograficzne

Warsztaty, podczas których wychowankowie zgłębiają świat fotografii.

Uczestnicy poznają podstawowe pojęcia i techniki fotograficzne oraz próbują je zastosować podczas realizacji konkretnych zadań mając przy tym całkowitą dowolność interpretacji. Wychowankowie, poprzez zabawę fotografią, realizują własne pomysły oraz wzmacniają swoją wrażliwość na to, co ich otacza.

Filmowanie

Zajęcia, podczas których wychowankowie uczą się sztuki filmowania. Uczestnicy mają aktywny wpływ na cały proces produkcji począwszy od pomysłu, przez stworzenie scenariusza, jego realizację oraz montaż gotowego filmu.

Zajęcia uczą w sposób kreatywny wyrażać własne zdanie i opinie. Dzięki nim wychowankowie pogłębiają swoją wrażliwość na otaczający ich świat. Uczą się dostrzegać piękno. Wychowankowie podczas zajęć uczą się współpracy. Integrują się poprzez współdziałanie i realizację konkretnych założeń. Doskonalą sztukę słuchania opinii innych osób oraz jej akceptacji.

RPG (gry fabularne)

W Siemasze rozgrywamy wiele różnych mechanik gier wyobraźni. Jesteśmy gotowi na zabawę w Warhammer, Cthulhu i Jeepform.

Jeepform/freeform

Formuła gry popularna głównie w krajach norweskich. Prowadzący opisuje krótko zasady improwizacji i symulacji. Uczestnicy spontanicznie, swobodnie odgrywają kolejne sceny wymyślonej przez siebie historii. Zabawa najczęściej ma prowadzić do życiowej puenty, poważnych lub zabawnie trafnych wniosków egzystencjalnych.

W Jeepform liczy się opowieść, to jaki ona ma przebieg, w jaki sposób jest opowiadana i przekazywana innym uczestnikom. Nie ma rywalizacji czy planowania strategii. Jest za to pewna historia, w której gracze stają się aktorami i uczestnikami.

Jeepform przypomina formę dramową, gdzie reżyser (prowadzący) mówi aktorom (graczom), jakie mają odegrać scenki, co się teraz wydarzy.

Ponadto Jeepform ma kilka nietypowych reguł, które odróżniają go od typowej dramy.

Pierwszą szokującą zasadą jest brak tajemnic – wszyscy uczestnicy znają historię, wiedzą kim są pozostałe postacie, znają ich sekrety, cele i zamierzenia.

Drugą ważną cechą jest pełna improwizacja – każdy ma pełną dowolność w opowiadaniu historii, to jakich użyje słów, jakich gestów i czynów zależy jedynie od niego. Musi tylko doprowadzić do sytuacji, założonej przez scenariusz.

Liczy się tylko wyobraźnia – brak strojów, rekwizytów, wystroju. Jeepform można zagrać wszędzie i o każdej porze. Potrzebni są gracze i prowadzący oraz chęć do gry. Czas – może być dowolnie przewijany. Mogą pojawić się retrospekcje, scenki z przyszłości oraz z alternatywnej rzeczywistości.

Tajemnice Pętli

Uczestnicy wcielają się w role nastolatków w alternatywnych latach 80’. Bazą dla opisywanej rzeczywistości są przepiękne, retrofuturystyczne grafiki Simona Stålenhaga.

Nasi bohaterowie mieszkają w miejscu szczególnym, czyli w miasteczku przylegającym do Pętli, czyli niezwykłego ośrodka naukowego, którego pracownicy każdego dnia próbują podważyć prawa nauki, by stworzyć nowe i pchnąć ludzkość ku przyszłości. Miasteczko, w którym mieszkają bohaterowie jest dziwne i fantastyczne, ich życie codzienne jest beznadziejnie nudne, dorośli się nimi nie

interesują, a świat, mimo że bywa niebezpieczny, nigdy nie prowadzi do śmierci bohaterów. To świat z seriali “Stranger Things”, “Eureka” czy filmów “Goonies” lub “E.T.”.

System mocno naciska na współpracę bohaterów i wątki obyczajowe dotyczące ich prywatnych problemów i rozterek. Jednak rdzeniem fabuły są kolejne anomalie naukowe wywołane przez działalność Pętli. Bohaterowie muszą poradzić sobie z zamieszaniem wywołanym przez tajemnicze miejsca, mechanizmy, konstrukcje, zaburzenia czasoprzestrzeni.

Wolsung

Wolsung: Nowy Wspaniały Wiek to pełna akcji gra o spektakularnych przygodach niezwykłych dam, dżentelmenów i parowych person. Rozgrywa się w fantastycznej la belle époque, magicznym świecie na przełomie XIX i XX wieku, w którym klasyczne fantasy zderza się z szalonym steampunkiem.

W Wolsungu wszystko jest przesadzone i podkręcone do maksimum, jeśli pojedynek, to na czaszy płonącego sterowca, jeśli wizyta w operze, to przez ścianę na pewno wpadnie napędzany parą stalowy golem, jeśli zombie, to w czarnych mundurach z trupią główką, a jeśli spiski to przeciwko nieśmiertelnej Królowej Tytanii. System ten jest wyrazem pasji do historii, literatury i filmów przygodowych. Bohaterowie muszą nieustannie współpracować, żeby dokonać wielkich czynów. Gracze mogą wpływać na wydarzenia niemal w takim stopniu, jak Mistrz Gry. Wszystko dla zbudowania naprawdę epickich przygód.

Dzięki niesamowitym zbiegom okoliczności i swojemu sprytowi drużyna wychodzi cało nawet z największych tarapatów.

Equestria, Mistrz Baśni, Fajerbol, Dzikuny

Systemy opowieści umiejscowione w bajkowych okolicznościach magicznego średniowiecza, Kucyków Pony czy państwa Polan. Przygotowane dla młodszych graczy. Akcentują znaczenie współpracy w drużynie i konstruktywnego, kreatywnego rozwiązywania problemów.

Prowadzenie takiej gry fabularnej wygląda podobnie jak opowiadanie bajki, tyle że słuchacze nie leżą grzecznie w łóżkach, ale siedzą przy wspólnym stole i reagują na opowieść prowadzącego. Tworzą wyjątkowych bohaterów i kierują ich poczynaniami w ramach wspólnie tworzonej historii. Wszyscy siadają przy wspólnym stole. Każde wybiera bohatera, nadaje mu imię i zapisuje je w tzw. karcie postaci. Wyobraża sobie, że jest bohaterem lub bohaterką.

Odważnym rycerzem, mądrą czarodziejką, ciekawskim podróżnikiem czy złotowłosą pieśniarką. Mistrz gry prowadzi swoją drużynę ku nowemu wyzwaniu. Uczestnicy przemierzają magiczny, baśniowy świat. Odkrywają zapomniane ruiny, rozwiązują zagadki, poznają tajemnice i spotykają przerażających przeciwników.

 

Zalety zabawy w RPG

1. przygotowywanie do funkcjonowania w społeczeństwie poprzez stawianie
uczestników w sytuacjach, których jeszcze nie napotykali w swoim życiu,

2. ćwiczenia umiejętności „miękkich” (społecznych), jak podejmowanie decyzji, efektywna komunikacja, zarządzanie zasobami, perswadowanie i opieranie się perswazji, i to przy doświadczaniu przez uczestników jednocześnie rozumowych oraz emocjonalnych aspektów tych procesów,

3. działanie wychowawcze, m.in. stymulowanie rozwoju, empatii, autorefleksji, tolerancji, wartości etycznych poprzez stawianie ucznia w obliczu ważnych wychowawczo pytań, co przyczynia się do całościowego rozwoju zdrowej osobowości,

4. nauka kreatywności, wyobraźni, krytycznego myślenia i interpretacji,

5. objaśnianie złożonych sytuacji i procesów, jako że potrafią stanowić względnie realistyczną symulację systemów społecznych (warunków politycznych, społecznych, kulturowych i ekonomicznych).

Podczas gry uczestnicy mają okazję

1. uczyć się pracy zespołowej;

2. podejmować samodzielne decyzje;

3. rozwijać inteligencję i wyobraźnię;

4. używać rzeczowych argumentów;

5. rozwiązywać problemy bez użycia przemocy;

6. odkrywać swoje mocne i słabe strony;

7. ćwiczyć pamięć, liczenie i rysowanie;

8. wymyślać i opowiadać własne historie;

9. wykazywać się empatią i współczuciem;

10. czerpać wartościowe wzorce zachowań;

11. budować głęboką relację z prowadzącym grę;

12. uczyć się jak radzić sobie z porażką;

13. nabierać pewności siebie.

 

Skip to content