SIEMACHA
Spot Tarnów

ul. 16 Pułku Piechoty 12
T: +48 882 011 198
E: geminipark@siemacha.org.pl

 

Warsztaty i pracownie kreatywne

Warsztaty Kulinarne

Przyrządzanie potraw sprawia wiele przyjemności i może być wspaniałą zabawą. Dla dzieci jest to pełna niespodzianek podróż w różne strony świata, podczas której poznają egzotyczne smakołyki i potrawy. Każde dziecko ma okazję własnoręcznie przyrządzać potrawy, a następnie je degustować. Dzieci poznają tajniki kuchni oraz zasady dobrych obyczajów przy stole.

Uczestnictwo w warsztatach pozwoli rozwinąć zainteresowania kulinarne dzieci, a umiejętności tu zdobyte będą wykorzystywane w życiu codziennym. Zajęcia te są formą spędzania wolnego czasu, miejscem, gdzie wychowankowie mogą wspólnie pracować i osiągać sukcesy kulinarne.

W planie zajęć uwzględnione zostały również zagadnienia z zakresu higieny, savoir vivre, organizacji pracy w kuchni, zdrowego odżywiania i odpowiedniej diety.

Zalety uczestnictwa w zajęciach kulinarnych

1. rozwijanie zainteresowań i umiejętności kulinarnych,

2. kształtowanie umiejętności przyrządzania posiłków z zachowaniem higieny,

3. poznawanie tradycyjnych potraw, pochodzących z kuchni różnych narodów,

4. zapoznanie z podstawowymi zasadami bezpiecznego zachowania się w kuchni,

5. zapoznanie z różnymi naczyniami i przyborami kuchennymi,

6. wdrażanie podstaw racjonalnego odżywiania i higieny przyrządzania posiłków,

7. zapoznanie ze sposobem przyrządzania wybranych potraw,

8. rozwijanie umiejętności korzystania z książek kucharskich,

9. poszerzenie słownika o nazwy surowców spożywczych, nazwy czynności wykonywanych w kuchni, nazwy jednostek wagi i objętości,

10. kształtowanie umiejętności współdziałania i integracji z grupą podczas wspólnych zajęć,

11. rozwijanie poszanowania wytworów swojej pracy i innych,

12. zapoznanie się i stosowanie regulaminu warsztatów kulinarnych.

Majsterkowanie

Próbujemy swoich sił w domowych naprawach, obsłudze profesjonalnych narzędzi, elektronice, hydraulice. Jesteśmy złotymi rączkami w Spot. Co jakiś czas realizujemy większe projekty techniczne. Uczestnicy uczą się też między innymi w oparciu o zestawy Forbot, Młody Elektronik i różne konstrukcje kreatywne (pojazdy, budynki) wymagające zręczności.

Warsztaty Międzypokoleniowe

Młodzi i seniorzy. Dzieli ich wiek, wiedza i bagaż doświadczeń, ale jak każdy człowiek, potrzebują kontaktu, bliskości i zrozumienia. Działania międzypokoleniowe przełamują barierę komunikacyjną między młodzieżą, a seniorami i pozwalają im odnaleźć wspólny grunt.

Warsztaty plastyczne

Warsztaty, na których wychowankowie wykonują prace plastyczne wykorzystując do tego różne techniki i narzędzia. Podczas zajęć powstają też przestrzenne formy dekoracji, związane z okolicznościowymi wydarzeniami.

Zajęcia rozwijają kreatywność i wyobraźnię. Motywują do twórczej aktywności oraz ekspresji. Podczas zajęć wychowankowie uczą się w sposób właściwy operować narzędziami. Zajęcia rozwijają motorykę małą poprzez konieczność precyzyjnego wykonywania czynności. Podczas zajęć dzieci uczą się cierpliwości oraz doświadczają poczucia sprawstwa i satysfakcji z wykonanych prac.

Zajęcia indywidualne i specjalistyczne

Zajęcia LOGO

Głównym celem zajęć LOGO jest stymulowanie mowy, aby prawidłowo porozumiewać się z otoczeniem. Na zajęciach wykonywane są głównie ćwiczenia artykulacyjne. Logopeda wprowadza do terapii także pracę nad usuwaniem wad wymowy, ćwiczenia oddechowe i fonacyjne. Aby urozmaicić i uatrakcyjnić zajęcia LOGO, logopeda wykorzystuje wiele różnych pomocy np. gry planszowe, układanki i puzzle, karty, domino, historyjki obrazkowe, które są zgodne z zainteresowaniami wychowanka. Ćwiczenia logopedyczne pełnią również istotną funkcję w terapii autyzmu. Przed rozpoczęciem zajęć logopeda diagnozuje osobę pod kątem istniejących zaburzeń, co pozwala mu wprowadzić odpowiednią formę terapii. Regularna i systematyczna praca utrwala umiejętności w mówieniu i przynosi oczekiwane efekty.

Spotkania z pedagogiem

Pedagog jest osobą, do której wychowanek może zwrócić się wtedy, kiedy potrzebuje. Indywidualne rozmowy z pedagogiem mają na celu wesprzeć rozwój wychowanków, pomóc im w sytuacjach konfliktowych, pomóc im wtedy, kiedy napotykają problem, z którym nie mogą sobie poradzić samodzielnie. Zajęcia te badają również możliwości wychowanków, a w przypadku zaburzeń rozwojowych, pedagog będzie starał się zminimalizować ich skutki oraz pokierować do odpowiednich instytucji.

Spotkania z psychologiem

Podczas indywidualnych spotkań z psychologiem wychowanek ma możliwość porozmawiać na każdy temat. Psycholog jest osobą, która udziela wsparcia w kryzysie, stresie, konfliktach, trudnościach z nauką i koncentracją. Spotkania z psychologiem mogą również pomóc w rozwoju i nabywaniu nowych umiejętności: np. komunikacji, asertywności czy umiejętności społecznych. Psycholog może również diagnozować na podstawie rozmowy oraz testów psychologicznych. Takie spotkania są dla wszystkich, którzy potrzebują poradzić się, opowiedzieć o swoich problemach, albo po prostu potrzebują rozmowy.

Zajęcia multimedialne

Fotograficzne

Warsztaty podczas których wychowankowie w sposób aktywny zgłębiają świat fotografii. Uczestnicy poznają podstawowe pojęcia, techniki fotograficzne, oraz próbują je zastosować podczas realizacji konkretnych zadań fotograficznych mając przy tym całkowitą dowolność interpretacji. Uczestnicy poprzez zabawę fotografią, realizują własne pomysły oraz wzmacniają swoją wrażliwość na to co ich otacza.

Filmowanie

Uczestnicy mają aktywny wpływ na cały proces produkcji począwszy od pomysłu, przez stworzenie scenariusza, jego realizację oraz montaż gotowego filmu.

Zajęcia uczą w sposób kreatywny wyrażać własne zdanie/ opinie, poprzez realizację planu/scenariusza. Dzięki nim wychowankowie pogłębiają swoją wrażliwość na otaczający ich świat. Uczą się dostrzegać piękno. Wychowankowie podczas zajęć uczą się współpracy. Integrują się poprzez współdziałanie i realizację konkretnych założeń. Doskonalą sztukę słuchania opinii innych osób oraz jej akceptacji.

RPG (gry fabularne)

W placówce rozgrywamy wiele różnych mechanik gier wyobraźni. Jesteśmy gotowi na zabawę w Warhammer, D&D, Cthulhu.

Jeepform/freeform

Formuła gry popularna głównie w krajach norweskich. Prowadzący opisuje krótko zasady improwizacji i symulacji. Uczestnicy spontanicznie, swobodnie odgrywają kolejne sceny wymyślonej przez siebie historii. Zabawa najczęściej ma prowadzić do życiowej puenty, poważnych lub zabawnie trafnych wniosków egzystencjalnych.

W Jeepform liczy się opowieść, to jaki ona ma przebieg, w jaki sposób jest opowiadana i przekazywana innym uczestnikom. Nie ma rywalizacji czy planowania strategii. Jest za to pewna historia, w której gracze stają się aktorami i uczestnikami.

Jeepform przypomina formę dramową, gdzie reżyser (prowadzący) mówi aktorom (graczom), jakie mają odegrać scenki, co się teraz wydarzy.

Ponadto Jeepform ma kilka nietypowych reguł, które odróżniają go od typowej dramy.

Pierwszą szokującą zasadą jest brak tajemnic – wszyscy uczestnicy znają historię, wiedzą kim są pozostałe postacie, znają ich sekrety, cele i zamierzenia.

Drugą ważną cechą jest pełna improwizacja – każdy ma pełną dowolność w opowiadaniu historii, to jakich użyje słów, jakich gestów i czynów zależy jedynie od niego. Musi tylko doprowadzić do sytuacji, założonej przez scenariusz.

Liczy się tylko wyobraźnia – brak strojów, rekwizytów, wystroju. Jeepform można zagrać wszędzie i o każdej porze. Potrzebni są gracze i prowadzący oraz chęć do gry. Czas – może być dowolnie przewijany. Mogą pojawić się retrospekcje, scenki z przyszłości oraz z alternatywnej rzeczywistości.

Tajemnice Pętli

Uczestnicy wcielają się w role nastolatków w alternatywnych latach 80’. Bazą dla opisywanej rzeczywistości są przepiękne, retrofuturystyczne grafiki Simona Stålenhaga.

Nasi bohaterowie mieszkają w miejscu szczególnym, czyli w miasteczku przylegającym do Pętli, czyli niezwykłego ośrodka naukowego, którego pracownicy każdego dnia próbują podważyć prawa nauki, by stworzyć nowe i pchnąć ludzkość ku przyszłości. Miasteczko, w którym mieszkają bohaterowie jest dziwne i fantastyczne, ich życie codzienne jest beznadziejnie nudne, dorośli się nimi nie

interesują, a świat, mimo że bywa niebezpieczny, nigdy nie prowadzi do śmierci bohaterów. To świat z seriali “Stranger Things”, “Eureka” czy filmów “Goonies” lub “E.T.”.

System mocno naciska na współpracę bohaterów i wątki obyczajowe dotyczące ich prywatnych problemów i rozterek. Jednak rdzeniem fabuły są kolejne anomalie naukowe wywołane przez działalność Pętli. Bohaterowie muszą poradzić sobie z zamieszaniem wywołanym przez tajemnicze miejsca, mechanizmy, konstrukcje, zaburzenia czasoprzestrzeni

Wolsung

Wolsung: Nowy Wspaniały Wiek to pełna akcji gra o spektakularnych przygodach niezwykłych dam, dżentelmenów i parowych person. Rozgrywa się w fantastycznej la belle époque, magicznym świecie na przełomie XIX i XX wieku, w którym klasyczne fantasy zderza się z szalonym steampunkiem.

W Wolsungu wszystko jest przesadzone i podkręcone do maksimum, jeśli pojedynek, to na czaszy płonącego sterowca, jeśli wizyta w operze, to przez ścianę na pewno wpadnie napędzany parą stalowy golem, jeśli zombie, to w czarnych mundurach z trupią główką, a jeśli spiski to przeciwko nieśmiertelnej Królowej Tytanii. System ten jest wyrazem pasji do historii, literatury i filmów przygodowych. Bohaterowie muszą nieustannie współpracować, żeby dokonać wielkich czynów. Gracze mogą wpływać na wydarzenia niemal w takim stopniu, jak Mistrz Gry. Wszystko dla zbudowania naprawdę epickich przygód.

Dzięki niesamowitym zbiegom okoliczności i swojemu sprytowi drużyna wychodzi cało nawet z największych tarapatów.

Equestria, Mistrz Baśni, Fajerbol, Dzikuny

Systemy opowieści umiejscowione w bajkowych okolicznościach magicznego średniowiecza, Kucyków Pony czy państwa Polan. Przygotowane dla młodszych graczy. Akcentują znaczenie współpracy w drużynie i konstruktywnego, kreatywnego rozwiązywania problemów.

Prowadzenie takiej gry fabularnej wygląda podobnie jak opowiadanie bajki, tyle że słuchacze nie leżą grzecznie w łóżkach, ale siedzą przy wspólnym stole i reagują na opowieść prowadzącego. Tworzą wyjątkowych bohaterów i kierują ich poczynaniami w ramach wspólnie tworzonej historii. Wszyscy siadają przy wspólnym stole. Każde wybiera bohatera, nadaje mu imię i zapisuje je w tzw. karcie postaci. Wyobraża sobie, że jest bohaterem lub bohaterką. Odważnym rycerzem, mądrą czarodziejką, ciekawskim podróżnikiem czy złotowłosą pieśniarką. Mistrz gry prowadzi swoją drużynę ku nowemu wyzwaniu. Uczestnicy przemierzają magiczny, baśniowy świat. Odkrywają zapomniane ruiny, rozwiązują zagadki, poznają tajemnice i spotykają przerażających przeciwników.

Zalety zabawy w RPG

1. przygotowywanie do funkcjonowania w społeczeństwie poprzez stawianie
uczestników w sytuacjach, których jeszcze nie napotykali w swoim życiu,

2. ćwiczenia umiejętności „miękkich” (społecznych), jak podejmowanie decyzji, efektywna komunikacja, zarządzanie zasobami, perswadowanie i opieranie się perswazji, i to przy doświadczaniu przez uczestników jednocześnie rozumowych oraz emocjonalnych aspektów tych procesów,

3. działanie wychowawcze, m.in. stymulowanie rozwoju, empatii, autorefleksji, tolerancji, wartości etycznych poprzez stawianie ucznia w obliczu ważnych wychowawczo pytań, co przyczynia się do całościowego rozwoju zdrowej osobowości,

4. nauka kreatywności, wyobraźni, krytycznego myślenia i interpretacji,

5. objaśnianie złożonych sytuacji i procesów, jako że potrafią stanowić względnie realistyczną symulację systemów społecznych (warunków politycznych, społecznych, kulturowych i ekonomicznych).

Podczas gry uczestnicy mają okazję

1. uczyć się pracy zespołowej;

2. podejmować samodzielne decyzje;

3. rozwijać inteligencję i wyobraźnię;

4. używać rzeczowych argumentów;

5. rozwiązywać problemy bez użycia przemocy;

6. odkrywać swoje mocne i słabe strony;

7. ćwiczyć pamięć, liczenie i rysowanie;

8. wymyślać i opowiadać własne historie;

9. wykazywać się empatią i współczuciem;

10. czerpać wartościowe wzorce zachowań;

11. budować głęboką relację z prowadzącym grę;

12. uczyć się jak radzić sobie z porażką;

13. nabierać pewności siebie.

Zajęcia integracyjne

Każdy wychowanek uczestniczy w Spot w wybranych przez siebie warsztatach. Przygotowaliśmy też jednak coś dla tych, którzy po ciężkim dniu w szkole potrzebują swobodnego odpoczynku i zabawy z przyjaciółmi. Każdemu przysługuje pakiet godzin dowolnej zabawy w tak zwanej „strefie integracyjnej”. Ten czas nazwaliśmy „wolnym wstępem”. Im większe zaangażowanie w życie placówki, tym większy pakiet przysługuje wychowankowi. Najwięcej wolnego czasu otrzymują liderzy Spot.

Dzięki naszej przestrzeni i materiałom, wychowankowie spontanicznie realizują własne projekty, takie jak (dotąd): escape room, gry podwórkowe, turnieje i zawody. W tym wolnym czasie są też zapraszani do udziału w przedsięwzięciach odbywających się na warsztatach: sesja zdjęciowa, gra w koszykówkę, projekt w sali plastycznej, eksperyment laboratoryjny.

W strefie integracyjnej można skorzystać ze stołu do bilarda, cymbergaja, carrom (bilarda indyjskiego), kącików z fotelami i stolikiem, pokoju gier planszowych ze stołem multimedialnym i czytelni.

Edukacja

Rusz głową

Zajęcia edukacyjne dla wychowanków, którzy wymagają pomocy w zakresie przedmiotów ścisłych, szczególnie pomocy w rozwiązywaniu zadań domowych, z którymi nie zawsze są sobie w stanie poradzić samodzielnie.

Edukacja

Zajęcia edukacyjne przeznaczone dla uczniów klas I – VIII mające na celu przede wszystkim pomoc w rozwiązywaniu zadań domowych oraz nadrobienie zaległości szkolnych, przygotowywanie do sprawdzianów zarówno z przedmiotów humanistyczno-językowych jak i matematyczno – przyrodniczych.

Robotyka

Zajęcia z konstruowania i programowania robotów oparte na zestawach LEGO MINDSTORMS oraz LEGO Education SPIKE polegające na „ożywieniu” konstrukcji wykonanych z klocków LEGO Technic. Na początku dzieci będą budować roboty z gotowych instrukcji (na wzór instrukcji Lego), pokazujących krok po kroku jakie klocki należy wziąć i jak je ze sobą połączyć. W kolejnych etapach nauki dzieci otrzymają jedynie pomoce, z których będą mogli korzystać (zdjęcia i wskazówki konstrukcyjne). Po zbudowaniu robotów, wychowankowie będą je programować w specjalnie przygotowanym programie (zgodnie z wcześniej założoną funkcjonalnością). Program jest bardzo intuicyjny i posiada przyjazny interfejs graficzny, w którym dzieci przeciągają i upuszczają poszczególne ikony odpowiedzialne za określone czynności robota.

Ostatnim i najciekawszym elementem zajęć będzie testowanie robota i zabawa. To bardzo ważny element, który pozwala poczuć satysfakcję z efektów swojej pracy, ucząc wytrwałości w osiąganiu zamierzonych celów. Wychowankowie poprzez zabawę poznają wiele zagadnień z zakresu informatyki, fizyki, mechaniki, co będzie miało wpływ na ich wszechstronny rozwój.

Laborka

Zajęcia warsztatowe oparte w głównej mierze na prostych doświadczeniach z biologii, chemii i fizyki wykorzystujące materiały, które każdy z wychowanków może znaleźć w kuchni.

Wykonywanie eksperymentów przez wychowanków pod nadzorem prowadzącego pozwala w ciekawy sposób zapoznać się z prawami fizyki lub chemii.

Sowa mądra głowa

Zajęcia o charakterze korekcyjno-kompensacyjnym, mające na celu wyrównanie braków z zakresu deficytów występujących na różnych poziomach poznawczych, w tym: funkcjonowanie w obrębie pamięci krótko i długoterminowej, spostrzegania, myślenia logicznego, i abstrakcyjnego, koncentracji uwagi oraz usprawnienia procesów zdobywania i selekcjonowania informacji, potrzebnych do wzmocnienia efektywności edukacji.

Sport

Kinball

Kinball jest grą zespołową. Gra się w nią w 3 – 4 drużynach po 4 graczy. Jeden z zawodników wybijającego zespołu krzyczy „Kinball” i wywołuje kolor zespołu przeciwnika. Wezwany zespół musi złapać piłkę, zanim spadnie na ziemię. Jeżeli piłka zostanie złapana wywołany zespół dostaje punkt, gdy piłka dotknie podłogi, ściany lub wyleci za linię pozostałe trzy drużyny otrzymują punkt. Piłka jest

zbyt duża, żeby utrzymać ją samodzielnie i zdobyć punkt. Potrzebna jest do tego cała drużyna.

Gra ta jest popularna w Ameryce Północnej i w zachodniej Europie w krajach, gdzie często wprowadza się ją do programów wychowania fizycznego. Dodatkowo w USA piłka do Kinballa wykorzystywana jest w szeregu innych zabaw i gier ruchowych (Cage Ball).

Gra jest nietypowa i atrakcyjna już na pierwszy rzut oka.

Jej zasady są bardzo proste i zamykają się w kilku zdaniach. Równocześnie rozgrywka jest dynamiczna i wymaga ciągłego zaangażowania całej drużyny.

Gracze nie muszą posiadać szczególnych umiejętności. Gra wymaga tylko aktywności graczy i współpracy. Może w nią zagrać każdy. Nie ma też przeciwwskazań do wspólnej gry osób w różnym wieku. Rozgrywka może być w związku z tym relaksująca i nastawiona na dobrą zabawę, nie na zwyciężanie.

Kinball rozwija sprawność fizyczną, refleks, a przede wszystkim współpracę: każdy uczestnik musi być aktywny, żeby gra miała sens.

Jugger

Jugger to sport inspirowany filmem z 1989 roku. Wersja filmowa została wymyślona przez scenarzystę i reżysera specjalnie na potrzeby filmu. Transformacja w prawdziwy sport nastąpiła niezależnie w Niemczech i Australii.

Jugger jako sport zyskuje popularność w Niemczech, zwłaszcza wśród drużyn uniwersyteckich, z własną ligą. Jest także z powodzeniem wykorzystywany w szkołach, w ramach zajęć WF. Na świecie istnieją aktywnie działające drużyny m.in. w Australii, Nowej Zelandii, Austrii, Irlandii, Anglii, Polsce, Czechach, Danii, Hiszpanii, Szwecji, Kolumbii, Kostaryce, Holandii, Łotwie, Litwie, Kanadzie, Meksyku, Argentynie i Rumunii. Pierwszy w historii międzynarodowy turniej Juggera odbył się w Hamburgu w Niemczech 20 maja 2007 r.

Jugger jest grą o prostych zasadach i wykorzystuje szereg rekwizytów mających bezpośredni wpływ na rozgrywkę. Podczas meczu naprzeciw siebie stają dwie drużyny składające się z 5 zawodników każda. Spośród graczy w każdej z drużyn 4 uczestników trzyma rekwizyty, a jedna osoba jest tzw. qwikiem, czyli graczem pełniącym rolę biegacza zdobywającego punkty dla drużyny.

Zadaniem grupy jest przeniesienie piłki z środka boiska do bazy drużyny przeciwnej, znajdującej się po przeciwnej stronie. Qwikom obu drużyn przeszkadzają gracze drużyn przeciwnych, a pomagają gracze z własnej drużyny. Tylko qwikowie mogą dotykać piłki, natomiast reszta graczy trzymająca rekwizyty wykonane z pianki poprzez dotknięcie przeciwnika zmuszają go do przerwy od gry na czas 7 sekund.

Jugger w Spot Tarnów

Rozgrywki Juggera funkcjonują w naszej społeczności od dwóch lat zrzeszając wokół siebie dużą liczbę aktywnych wychowanków zarówno jako graczy, jak i w formie warsztatów z majsterkowania gdzie wychowankowie wspólnie projektują, wykonują i ulepszają rekwizyty potrzebne do rozgrywek.

Zalety gry w Jugger

Jugger jest w Polsce dość niszową i nowatorską formą sportu, która cieszy się w społeczności placówki Spot dużą popularnością. Niewątpliwą zaletą jest zainteresowanie aktywnością fizyczną, poprzez niecodzienną formę rozgrywki, nawet wychowanków, którzy na ogół nie przejawiają zainteresowania innymi formami sportu. Gra uczy współpracy, strategii działania i szybkiej adaptacji do zmiennych warunków na polu gry. Mimo dużej kontaktowości rozgrywki dzięki dobremu zabezpieczeniu rekwizytów przebiega ona bezpiecznie i jest wolna od kontuzji.

Koszykówka

Zajęcia z koszykówki ulicznej – streetball – dla wszystkich wychowanków, szczególnie tych młodszych i mniejszych, dla których kosz zawieszony na standardowej wysokości jest za wysoko. Nasz wisi na niespełna 2 m i to sprawia większą satysfakcję, bo łatwiej jest do niego trafić.

Fitness

Zajęcia z wykorzystaniem rowerka, bieżni oraz orbitreka rozpoczynające i kończące się stretchingiem. Pozwalają na rozładowanie energii i podnoszą kondycję fizyczną.

Ping Pong

Ta z pozoru prosta gra wymaga doskonalenia techniki gry, która pozwala kontrolować piłeczkę. Dużą popularnością przy stole do tenisa stołowego cieszy gra w „bieganego”, w której może brać udział nawet kilkanaście osób.

Dyrektor Placówki

Dariusz Wojna
d.wojna@siemacha.org.pl
+48 882 011 357

Projekt pn. Prowadzenie placówki wsparcia dziennego w formie specjalistycznej jest współfinansowany z budżetu Miasta Tarnowa (140 wychowanków).
W latach 2024-2026 dofinansowanie z Miasta Tarnowa wyniesie 2 079 000,00 zł.

tarnow.pl

Skip to content